Héros & Dragons, boîte d'initiation
Les jeunes héros de Strangers Things ont montré à quel point Donjons & Dragons pouvait être cool. Ne seriez-vous pas tentés de découvrir le jeu de rôle vous-même, avec quelques amis autour d'une table ? Si oui, sachez que la boîte d'initiation de Héros & Dragons est sans doute le meilleur produit actuel pour cela. Cerise sur le gâteau, ses règles sont compatibles avec la dernière édition de Dungeons & Dragons !
Je peux faire quoi avec cette boîte ?
Vous pouvez découvrir comment fonctionne une partie de jeu de rôle, même si vous n'en n'avez jamais faite. Vous pouvez apprendre, de façon très guidée, à exercer le rôle de Meneur de Jeu (MJ), parfois aussi appelé Maître de Donjon. Vous avez ensuite tout ce qu'il faut pour faire quelques parties à l'aide des 2 scénarios complets fournis.
Ensuite, vous pourrez continuer à jouer en imaginant vos propres histoires, ou chercher des scénarios du commerce, dans la gamme déjà riche Héros & Dragons, ou dans la gamme Dungeons & Dragons (version 5), puisque les règles sont compatibles.
Contenu de la boîte
La belle grosse boîte, en carton très rigide, contient ceci:
- Livret 1 – Un Jeu dont vous êtes le héros
- Livret 2 – Le Livre des héros
- Livret 3 – Le Livre des règles
- Livret 4 – Le Grimoire du Meneur de Jeu
- 4 feuilles de personnages déjà créés (on dit "pré-tirés")
- Un set de 7 dés spéciaux de très belle facture (4, 6, 8, 2x10, 12 et 20 faces) couleur violet irisé.
- Un écran cartonné pour le Meneur de Jeu, avec une illustration d'ambiance côté joueurs et quelques rappels de règles côté Meneur de Jeu. Cet écran permet de masquer les plans et notes aux joueurs en cours de partie — vous ne voudriez pas leur spoiler ce qu'il y a derrière cette porte, n'est-ce pas ?
Bien qu'il y ait beaucoup de matériel, il reste de la place dans la boîte. Par exemple, pour y ranger vos futures acquisitions ?
Comment le jeu de rôle est-il expliqué ?
De façon très progressive, et en permettant de jouer immédiatement. Nous ne sommes pas dans des explications très longues et abstraites, bien au contraire. On sent que cet aspect a été particulièrement travaillé. Voici comment les auteurs s'y sont pris:
- Une aventure solo, dans le livret 1, vous permet de jouer une aventure comme dans un "Livre dont vous êtes le héros" (ou comme dans Bandersnatch de Netflix, cet épisode de BlackMirror dans lequel vous prenez des décisions scénaristiques en cours de route). Dans cette aventure, vous jouez le rôle de Beric, un jeune garçon de village qui se rend dans la ville voisine pour devenir forgeron. Vous rencontrez rapidement un nain nommé Kerrl, qui achemine des armures et marteaux de sa fabrication pour les vendre dans la même ville. Au cours de l'aventure, vous apprendrez à lancer les dés pour savoir si une action incertaine réussit ou pas (la base des règles d'un jeu de rôle), en fonction du talent du personnage et de la difficulté de l'action. Ces points de règles sont donc introduits au fur et à mesure de façon extrêmement fluide. "Ca passe crème" comme diraient les jeunes.
- Au terme des 36 paragraphes de cette histoire, vous aurez rencontré quelques personnages qui seront prêts à vous aider… pour la suite des aventures
- Le livret 2 vous permet de démarrer une partie à plusieurs, où le rôle de meneur de jeu passe de joueur en joueur, chacun lisant à tour de rôle le descriptif des situations qui s'offrent à vous. On glisse subtilement d'un livre dont vous êtes le héros à une partie classique de jeu de rôle, mais très guidée. Les dangers rencontrés dans cette 2e aventure sont plus grands, l'aspect épique monte d'un cran…
- Ce livret 2 se conclut par un rappel des règles principales utilisées en cours de route: combat, magie, repos et points de vie…
- Le livret 3 explique les règles du jeu de façon ordonnée. Inutile de dire que puisque vous connaissez déjà les bases du jeu à travers les livrets 1 et 2, c'est beaucoup plus simple de comprendre de quoi on parle ici. Tout est passé en revue: les caractéristiques des personnages, les tests pour savoir si une action réussit ou pas, les jets de sauvegarde (résisterez-vous à ce poison ?), les déplacements, la faim, la soif, les armes et armures et autres objets, l'expérience, le combat, la santé, la magie et ses sorts (mains brûlantes, projectile magique, silence, sanctuaire, etc.) — 48 pages bien remplies. Ce livret regorge également des conseils (dans des encadrés) de Papy Donjon, un vieux rôliste.
- Le livret 4 est réservé au Meneur de Jeu. Après quelques pages de conseils, 2 scénarios complets sont présentés. Les scénarios sont très bien conçus pour des débutants, avec notamment des encadrés "prêts à lire" pour ceux qui hésitent à improviser des descriptions.
Conclusion
Cette boîte donne envie de jouer, c'est indéniable. Et surtout, elle peut donner envie de jouer à quelqu'un de curieux qui n'a jamais joué (ou même assisté) à une partie de jeux de rôles. Si vous êtes prêt à tenter de nouvelles expériences de jeu, n'hésitez pas plus. Oui je sais, il est plus simple de lancer une partie de Skyrim que de préparer un jeu de rôle sur table. Mais, vous pouvez me faire confiance, le jeu en vaut la chandelle.
- Plus d'infos sur le site de l'éditeur, Black Book Editions.